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炉石传说

设计师答疑会重点摘要 新冒险即将开始

发布时间:2017/7/1 12:16:19 来源:网络 作者:网络

  北京时间7月1日凌晨1点,,炉石传说项目总监BenBrode和设计师MikeDonais在官方twitch频道直播解答了玩家关于安戈洛及盗贼任务削弱的一系列问题,。

设计师答疑会重点摘要 新冒险即将开始

  问:设计师之前表示过任务贼胜率并不可怕,那为什么还要削?卡牌调整具体看哪些参数?

  答:除了太强以外,互动性和乐趣等方面的体验也是需要考虑的因素。

  任务贼带来的问题是涉及整个环境的。它不仅把控制卡组赶尽杀绝,而且还助长了快攻的泛滥(因为大家都想要针对任务贼)。

  卡牌调整的依据里包括各种各样的数据,包括具体是哪一张单卡在一套强力套牌中为这套牌带来了最高的胜率。

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  问:任务贼之后,青玉德和青玉护符呢?

  答:青玉德一直受到着设计团队的密切关注。虽然它在环境中扮演的角色和任务贼有点像,但它的数量并没那么多,面对起来也不像任务贼那么令人绝望,毕竟没有高爆发。

  青玉德长于后期,但它在中前期反抗快攻和中速卡组的能力也已处于一个微妙的边缘上了。也许新版本能改变青玉德当前的处境。

  问:为什么盗贼任务削的是次数而不是费用等其他方面?

  答:把次数改成5次的话,就和这张牌的其他参数相匹配了,都是5。

  而如果把奖励改成4/4的身材,早早做完任务的一地4/4同样会很有压迫力。

  问:为什么不更频繁地进行调整?

  答:调整分两种:buff炉石基本不做,是因为buff会挤占未来的设计空间,而且我们完全可以想别的办法让旧卡出场,比如让新卡和旧卡产生联动;而削弱的频率其实说低也没低到哪里去,之前的几个版本都是削过一次的。

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  而且安戈洛的表现很好,这在一定程度上也减少了平衡调整的必要。

  MikeDonais在讲到安戈洛的新鲜感和生命力时特别提到了本座杯上的新科技,一个是吐司反穿三Kolento的任务法,另一个就是大大德。

  问:对任务机制的表现还满意吗?

  答:总体来说很满意。任务机制的表现本来就不好预判,玩家的想象力又如此丰富,让评估难上加难。好在从结果上来看没酿成什么太大的祸端,运气不错。

  问;安戈洛以来的最大惊喜?

  答:安戈洛竟然真的如此平衡。这虽然正是设计师的目标,但当他们亲眼见到这种平衡感时还是很不可思议。

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  问:如何评价远古雕文?它是否限制到了法师法术的设计空间?

  答:关于雕文的反馈确实非常非常多。不过雕文的问题性确实不及任务贼。

  雕文引发的讨论本质上依然是“技术vs随机性”的老生常谈。BenBrode一再强调技术和随机性并不是两个此消彼长的端点。

  倒还没有影响到法师法术的未来设计空间。不过确实,BB也承认有些时候雕文里的法术确实让人过于始料不及。在这点上雕文的设计的危险程度可能和无面或冲锋有点神似。

  (Laughing)问:如何评价冰法?

  答:冰法确实是一套设计师自己也很喜爱的伟大的卡组,它是那么与众不同,但它又那么长命,其中包括了太多经典和基础卡。狂野欢迎冰法。

  问:术士的弃牌机制前景如何?

  答:这个机制既特殊,受众面也不大。设计师在考虑如何让术士变得更有趣,而不是只让它和弃牌产生关联。

  问:如何评价凶恶的雏龙?

  答:憋说了,下次实装补丁时凶恶的雏龙在竞技场里的出现率就减半(和呼啦、渊狱惩击者一个待遇)。

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  接下来对竞技场的调整还不仅限于此。可能会有专门的官网博文或蓝贴进行更详细的介绍。

  问:竞技场其他方面的平衡性?

  答:接下来的这个(应该是8.4)补丁将主要从微调单卡出现率的角度来缩小不同职业间的差距,比如让法师的好牌减少,让战士的好牌变多。具体算法比较复杂,但设计师可以通过数据观察到每张单卡在竞技场里的胜率,并以此为依据进行逐张单卡的微调。

  而且,届时微调的百分点不会很多,因为他们考虑到这些数据所展现出来的强度面貌其实是有所夸张了的。比如说如果竞技场的高手会尽量不选战士而选法师,那么最终提供战士数据的玩家的平均水平就会更低,因此光从数字上看两个职业间的差异会失真。所以设计师希望把改动保持在一个较小的幅度里。

  问:竞技场的版本更迭是否必须跟着构筑的节奏,一路标准模式化?

  答:标准模式不是竞技场玩法的终点。设计师已经意识到虽然标准的竞技场有趣,但标准不一定是让竞技场变得有趣的唯一手段,也可能不是最有趣的手段。

  竞技场会在今年下半年时迎来更多更大幅度的改革。竞技场会继续作各种尝试。

  问:天梯机制改得怎么样了?

  答:已有进展,已经交与程序员实现,但还没准备好向社区宣布。由于天梯两端待解决的问题不完全一致,请大家不要奢望最快到来的那次调整能彻底解决所有问题。设计师先行处理了一部分,剩下的问题以后再继续处理。

  不会在八月的版本里上线。

设计师答疑会重点摘要 新冒险即将开始
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  问:白板新卡的设计理念?

  答:后续设计中一个被时常吐槽的典型就是232嘲讽“自负的演员”。而同为白板嘲讽的凶暴猿猴却非但没有招来骂名,反而还有人赞,说明问题可能不完全出在白板属性上。

  白板出现在设计过程中是很正常的。在设计的一端有的牌身材超模但伴随副作用效果,另一端的牌身材欠缺但效果好,而白板恰恰是它们的中点。

  当然,设计师也很理解玩家的心情,也许自负的演员也像当年的净化一样,它的生不逢时加剧了社区的口诛笔伐。如果不起眼的嘲讽生在安戈洛而不是那个没有嘲讽思路的卡拉赞的话,也许反响会有些许不同。

  问:设计师眼里健康的组合技卡组?

  答:不OTK的卡组,或者形成OTK的过程很艰难的卡组,比如任务法和沉默牧。BenBrode还提到了子弹上膛和后战歌时代的奴隶战。

  【这个问题不是第一次问了,这次有更多人第一时间指出,设计师口中的“组合技”可能和玩家口中的并不是一回事,这个概念和“有好的配合的卡组”之间是有混淆的】

  问:下个版本可不可以定为“精英牛头人酋长唱着重金属征服艾泽拉斯大陆”?

  答:哈哈可以有。

  各个版本的主题都诞生于全体人员的大会,大家坐在一起脑洞大开。然后再从里面筛选出那些能激起火花的,然后再排期。

  问:有哪些点子你们特别喜欢,但却是没能通过的?

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  答:卡拉赞的片子里有一个浴缸的镜头,里面有一个鱼人、一个野兽和一个雷诺。当时他们就想着,所以雷诺的真身到底要不要定为一条龙呢?也许还真是龙呢?

  如今已被调去其他部门的EricDodds曾经脑洞出过巫妖王大战宠物宝宝的主题。

  BenBrode则一直对魔兽风的布偶娃娃耿耿于怀。

  当然了,“精英牛头人酋长唱着重金属征服艾泽拉斯大陆”也很不错。

  问:单人冒险方面的内容?

  答:下个版本起的单人冒险内容会以“任务(mission)”的形式展开。

  冒险模式的叙事性一直是设计师最舍不得的。加基森版本提供了那么丰富的背景设定,却没怎么讲故事,真是遗憾。

  有专门负责设计mission的团队。

  问:经典橙的再诠释?

  答:在最开始设计经典包时BenBrode对它们的定位还只是“魔兽世界里的角色”,而现在已经发展成“炉石里的角色”了。

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  但话虽如此,那些经典的名字依然是深入人心的招牌,所以当然可以让他们以新姿态重新出现在未来的炉石里。古神时期的腐化,以及安戈洛再版的伊莉斯逐星都是典型的例子,希望以后还能找到合适的机会。

  问:如何评价猎人和术士当前的处境?

  答:新版本会有新的契机。

  术士毕竟强了那么久了,大可不必因为安戈洛一时的低潮而对它失去信心。不像去年的萨满,术士现在的设计空间还很宽广。

  问:30血限制设计空间吗?

  答:在炉石早期的设计史上确实两度考虑过血量的不对等设置。

  第二次是在alpha内测阶段,设计师第一次发现先后手差距过大时。当时有过好几种平衡方案,包括多给后手补两张手牌,后手场上自然站一个1/1,后手召唤的前两只怪+1/+1,后手获得硬币,以及后手初始血量+3或+5。测试完后发现硬币和+3血对胜率的平衡力度相当,但+3血的问题在于它在大多数时间里依然改变不了后手被压着打的局面——比如说要被打到临近剩3血时才能扭转过啦。而硬币则能为对局的整个进程带来更丰富的变数。

  第一次的时间更早,那时候的炉石还很像当年的WOWTCG,而WOWTCG里各个英雄的初始血量本来就是各不相同的。但各不相同的血量在后续设计中带来了很多不便,于是最终还是把血量设置成了一样的30。

  问:石丘防御者在骑士和萨满里的应用是设计师之前料想到了的吗?

  答:设计时没想过,平衡时一早就发现了,实际情况也如设计师所料。其实这样的中立卡才是好的设计,它们确实应该在不同职业里展现出不同的强度,扮演不同角色才好,不能像砰砰收割机那样。另一个好的中立设计是图哈特,她也不会让人有重复感。

  问:哪些安戈洛新牌的出场率出乎意料之外?

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  答:MikeDonais说巨齿刀叶比想象中更活跃。BenBrode版本初期时对派烙斯的冷板凳有些意外,但后来派烙斯就能出得了场了。

  问:2v2模式呢?2v2的乱斗呢?

  答:2v2是很好的点子,但设计师想把更多的好点子放在炉边聚会的开发里。玩家在线下参加炉边聚会时能玩到只有线下聚会才能玩得到炉边乱斗,如果2v2出现在那里,可能会比现在的合作模式更好玩。

  问:稀有度是怎么定的?

  答:很多因素。白卡要好读,并且肩负起介绍机制的任务(比如一张只有单一异能的白板生物);蓝卡和紫卡的牌面描述可以更复杂些;橙卡位要么名气足够大,要么炫酷到爆炸,要么强度高到必须受橙卡限单张的规则限制。

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