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炉石传说

2016人机大战第一场视频:AlphaGo获胜

发布时间:2016/3/10 17:58:55 来源:本站原创 作者:萧_默

2016人机大战第一场视频:AlphaGo获胜

  期待已久最强脑力之战——AlphaGO vs 李世石九段,五局制的第二场已经落幕,谷歌开发的AlphaGO2:0领先,对开发人员来说,即使最终AlphGO败了,这一场胜利也足以激动人心,但另外一部分人可能就更恐慌了。关于人工智能,早已有很多探讨。

  97年深蓝电脑就击败了国际象棋的世界冠军,99年黑客帝国横空出世更是令人震撼。

  近来在比尔盖茨等人均表示对人工智能表示担忧的时候,扎克伯格却反而支持人工智能,他认为人工智能会成为人的一部分,而不会超越取代人本身。

  输给深蓝的时候,有的人安慰自己还有围棋,因为这是他们最后的尊严和遮羞布,事实上真的如此么?

围棋

  棋盘被确定为横竖各19道,共361个点——其中最中心的点被称作天元,是棋盘的中心,象征“生数之主”。自天元横竖两道将棋盘分为四象,各90个点,合而为360的天周之数。黑白二子,象征阴阳。棋子为圆形,棋盘为方形,象征天圆地方。因此,在古人看来,下棋是一件精妙无比的事情,是天上的神仙都爱干的事情。两位绝代高手的对局,旁人往往称他们“落子乃有仙气,此中无复尘机,是殆天授之能,迥非凡手可及。棋经,AlphaGO肯定体会不到这种玄妙。

2016人机大战第一场视频:AlphaGo获胜

  围棋有“千古无同局”之称,它的计算量在10^172次方,而国际象棋的计算量只有10^46次方。作为一个不存在任何不对称信息的游戏,围棋确实是人类玩过的最复杂的游戏。然而即使AlphaGO赢下了李世石,在对称信息的处理中超越人类(这是早晚的事情),在不对称信息的游戏里(比如德州扑克),它还有很长一段路要走。

炉石

  像炉石这么一个简单的游戏,计算量不多,用到的算数也只要小学水平就够了,它仍然是一个不对称信息的游戏。只要是游戏,就有脚本,在炉石的早期也曾出现过一段时间脚本,最出名的莫过于海巨人萨满,其实T7和现在的雷克萨更适合做脚本。开发那个脚本的人是谷歌的一个员工,后来被暴雪请去喝咖啡了,之后暴雪又对脚本行为残酷镇压,才算平息。

  到目前为止,我还没听说新一代的机器脚本,人工手动脚本倒是见了不少。如果现在存在一个雷克萨的脚本,他肯定能上传说,而且应该很轻松,这点我毫不怀疑。同样的,在竞技场中,如果存在那么一个AI,那他所取得的成绩应该也会在平均水平以上。

2016人机大战第一场视频:AlphaGo获胜

  我此前一直觉得干不过脚本是很可耻的事情。不过仔细想下,与其说干不过脚本,不如说是打不过人设计的这个卡组。炉石传说中在出牌过程中选择的余地不太多,计算量少也直接可以导致玩家与机器之间的差异可以忽略。玩家相对于脚本的劣势在于心态、情感以及体力,机器没有情感,他不会紧张,也不会失衡,也不知道“打的不错我很抱歉”“谢谢你”的背后是什么,也不会存在体力不足导致精力不足等问题。

  而玩家相对于机器脚本的优势也在于价值判断和情感,人可以留力,知道什么时候需要贪,什么时候需要怂,什么时候需要去拼一把,什么时候可以去卖一下勾引一波,知道如何去使用打的不错我很抱歉以及谢谢你。当然我这里讲的脚本肯定不是和AlphaGO这样的背后站着二十多位世界顶级的深度学习专家。

  在全新的环境下比如新模式下的版本更迭,分析和筛选卡自建卡组的时候我相信脚本还是不如大部分玩家,更不用说第一批卡组的创新构造者,他们清楚,卡组里每一张卡牌的位置从何而来,去往何处。

  每一个卡组在构建初期都有它的骨架,一个或两个中心,两个或三个基本点。而脚本可能会使用,但未必真正理解。因此我也相信,人不会被机器所取代,只不过机器可以复制很多,K神就只有一个lifecoach也只有一个。我此前曾经提过如何科学的打炉石,有评论认为我蠢笨的算错了并没有意义,有的认为这样会丧失游戏的乐趣变得机械而麻木。

  如果是从竞技性考虑,仍旧很有必要,通过计算可以可以知道相对应的概率,5%总是比4%大的。德鲁伊的乌鸦,牧师的博物馆达人,中立的宝石蜘蛛这些卡,是否值得带,一张还是两张,没几个人清楚,我问过蓝胖,他表示他是没算过这些东西的。

  但这其实是可以量化为可视的数据。从而进一步优化卡组,当然投入和回报是另外一回事。就像今天李世石与AlphaGO对战的时候,中盘的时候解说观众都以为黑棋大优了,AlphaGO犯过几个致命的失误,谁能想到最后还是AlphaGO赢了,越是后半盘,它的计算越发精准,李也知道官子部分它绝不会失误。事后,有人说,一直被人忽视的是一点是AlphaGO自始至终都认为自己是正确,我们人也以为我们是正确的。不知道小李有没有刻意使诈试探呢。

  我当然很清楚炉石传说的魅力很大在于它的随机性,就好比是人,一方面恐惧着未知,一方面又被吸引刺激感到兴奋,同时又追求着一种安稳。

  数据化可视化后会降低未知的一面减少不安,也就意味着刺激的减弱,但另一方面也会切实的提高胜率,相信自己能赢总是令人感到踏实的。

总结

  小李对抗人工智能还有3场,天梯上的人工智能对战却不知道还有多少场,相比起来,休闲模式才是更像一个五彩缤纷的游乐场。接下来若有时间,希望能够通过几个卡组的解离和解构,让新人们知道一个卡组是怎么诞生的,又如何自己去创造一个属于自己的卡组。

人机大战第一场视频

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